CZYM JEST GRA?

Gry do samodzielnej zabawy przygotowane są z myślą o turystach, także tych poznających swoje miasto. W odróżnieniu od wycieczek z przewodnikiem zakładają samodzielną inicjatywę uczestnika w docieraniu do kolejnych miejsc. Wprowadzenie fabularne lub temetyczne pozwala na zbudowanie klimatu obecnego w tradycyjnych grach miejskich.

NIECO HISTORII

Po latach niewoli, pełni entuzjazmu, gotowi na wszystko. Czekali na właściwy czas - CZAS PATRIOTÓW. Mowa o Polakach - narodzie, który przez ponad 120 lat marzył o odzyskaniu niepodległości utraconej definitywnie w 1795 roku w wyniku trzech rozbiorów przeprowadzonych przez sąsiednie państwa - Austrię, Prusy i Rosję. Po wielu nieudanych próbach dopiero pod koniec I Wojny Światowej pojawiła się możliwość odzyskania niepodległości. Klęska Niemiec w wojnie dawała szansę na przyłączenie Wielkopolski do odradzającego się państwa polskiego. Brakowało iskry, która da impuls do działania. Takim impulsem był śmiały przyjazd do Poznania, wbrew stanowisku władz niemieckich słynnego na całym świecie Polaka - pianisty Ignacego Jana Paderewskiego - kandydata na stanowisko polskiego premiera, oraz oficerów misji wojskowej państw, które wygrały wojnę...

JAK GRAĆ?

Zdobyłeś już kartę do gry. Teraz pora ruszyć w miasto. Przyda się aktualny plan miasta, coś do pisania i aparat fotograficzny. Tutaj znajdziesz mapę Poznania z tamtych lat.

Etap Pierwszy: WRZENIE

Jest to czas przygotowań bezpośrednio poprzedzający wybuch powstania. Odwiedzisz miejsca, które stały się areną najważniejszych wydarzeń, jakie doprowadziły do wybuchu powstania właśnie 27 grudnia. Twoje zadanie jest następujące: udaj się w miejsce oznaczone na mapie literą S. Rozejrzyj się wokół i spróbuj dopasować odpowiednią pocztówkę. Następnie zapoznaj się z opisem S oraz wykonaj zadanie S. Zadanie to wskaże Ci kolejne trzy litery w układzie: punkt na mapie, opis, zadanie. Postępuj tak aż wypełnisz całą tabelę na tej stronie.

Etap drugi: WYBUCH

W drugiej części gry poznasz najważniejsze wydarzenia pierwszych dni powstania, które wywarły decydujący wpływ na jego finał. Spójrz na drugą stronę karty, znajdują się tam pocztówki, opisy i zadania podobne do tych na awersie karty. Zasady postępowania w tym etapie są takie same jak w pierwszym. Zadanie na danym punkcie wyznaczy Ci litery określające punkt, opis i zadanie punktu następnego.

Gdy wypełnisz już calą tabelę, odczytaj hasło zgodnie z numeracją liter. Powodzenia!

Sumy kontrolne

Aby sprawdzić poprawność liter zdobytych na poszczególnych punktach gry, porównaj ich wartość z sumą kontrolną podaną dla każdego punktu. Jak obliczyć sumę kontrolną? Na odwrocie karty widnieje alfabet, z liczbami odpowiadającymi każdej jego literze. Dla przykadowych liter FGH wartości liczbowe są następujące: F=6, G=7, H=8. Suma kontrolna wynosi: 6+7+8=21.

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską z Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego w ramach Wielkopolskiego Regionalnego Programu Operacyjnego na lata 2007 - 2013